Foto | Cortesía Felipe García, EG Esports | LA PATRIA
Para el 2024, en Colombia se estiman 9,6 millones de usuarios de e-sports y se prevén ingresos de US$550 millones, de acuerdo con Statista.
LA PATRIA | MANIZALES
Los deportes electrónicos, también conocidos como e-sports, están escalando en el mercado global: en los últimos 10 años, esta industria ha subido sus ingresos de 120 billones de dólares (US$) a US$257 billones, según el Foro Económico Mundial.
Colombia está conectada con esa tendencia. Para el 2024, en el país se estiman 9,6 millones de usuarios de e-sports y se prevén ingresos de US$550 millones, de acuerdo con Statista. Este optimismo aparece por partida doble: la misma entidad calcula un crecimiento anual de 6,78% de la industria en la nación hasta el 2027, lo que se suma al nivel de audiencia esperado para este campo en el año en curso.
Caldas, fuera de línea
"En el mercado laboral de Caldas no se nota el crecimiento de los e-sports. Eso es algo crítico porque los fracasos de los proyectos hacen que la gente se desconecte. Nosotros hacíamos torneos virtuales y notamos la disminución de participantes que se desmotivan en el camino", lamenta Felipe García, director de la agencia caldense EG Esports, cuando se le pregunta si el departamento ya juega un rol importante en esta actividad.
EG Esports organiza torneos de videojuegos en Manizales tanto para consolas como para computadores.
García es gamer (jugador) desde niño y tiene nueve años de experiencia con EG Esports, organización que creció gracias a videojuegos de fútbol como FIFA y Pro Evolution Soccer (PES) y, con el tiempo dio el salto a Free Fire, League of Legends (LoL) y Valorant.
Sin embargo, García advierte de los retos que se asumen al pasar del ocio al trabajo: "Esta es una industria que puede ser muy rentable, pero hay que tener cuidado con los detalles. Muchos proyectos reciben recursos, pero por desconocimiento sobre el manejo de equipos, jugadores y patrocinios pierden la rentabilidad. Por eso fracasan la mayoría de proyectos de e-sports".
En lo que sí ha avanzado Caldas, según el experto, es en niveles de aceptación de los e-sports. Asegura que ahora es más común hallar personas que abren la mente frente a estas actividades y entienden que se puede ser profesional en fútbol, baloncesto, patinaje o e-sports. Eso sí, dice que falta camino por recorrer para cambiar los estigmas negativos.
"Eso no está ligado a una vida de sedentarismo. También son deportistas de alto rendimiento y deben entrenar su mente, cuerpo y alma", concluye.
Usuarios activos
532 millones de usuarios activos de los deportes electrónicos en el mundo es la cifra que registra el Global Esports Market Report 2023–2027.